Chi passa l’adolescenza in una struttura che sostituisce la famiglia ha tutte le complicazioni che potete immagnare.
Più una, che molti non immaginano.
Quando compi 18 anni, per compleanno ricevi un calcio in culo: ora sei adulto e devi arrangiarti, trovati una casa, trovati un lavoro.
Questa è la teoria, per fortuna si cercano strategie per mitigare questo passaggio.
È il tema dei care-leaver.
Un’altra premessa: ai giovani piace giocare e lo fanno sul serio.
La simulazione nel gioco (in ogni età) ha esattamente la funzione di fare per finta quello che poi farai davvero, per assimilarne una rappresentazione mentale, per saperne prevedere ruoli, sfide, rischi e abilità; insomma, per costruirsi un’esperienza senza farsi male prima delle sfide “vere”…
CHI
Codici ricerca e intervento è un’organizzazione indipendente; persegue una “società più giusta e meno diseguale, fatta di persone libere e di sistemi capaci di promuovere benessere e cittadinanza“.
Lo fa attraverso formazione, consulenza e valutazione, progettazione e laboratori, percorsi di ricerca e trasformazione in ambito sociale.
Noi siamo stati coinvolti all’interno del progetto europeo Stand by me, volto a rafforzare l’autonomia dei care-leaver cioè dei giovani che (di solito quando compiono 18 anni) escono dai sistemi di protezione e accoglienza, in 4 paesi europei: Italia, Romania, Cipro e Svezia.
Codici ha scelto di affidarsi a smarketing° perché da sempre lavoriamo nel terzo settore, nella cultura visiva, nella facilitazione sociale e perché siamo allenati a co-progettare le nostre realizzazioni con l’utenza, anche in situazioni non idilliache.
E perché abbiamo un’idea “alta” del gioco, tra noi c’è chi nel secolo scorso ha lavorato con Bruno Munari e pubblicato assieme a lui per Bruno Danese.
Insieme abbiamo realizzato il Gioco da Tavola e la comunicazione del progetto.
Le esigenze del cliente erano:
- creare un gioco graficamente interessante,
- open source,
- ideato in modo partecipato con giovani care leaver, professionisti e policy makers;
- che fosse giocabile da ragazzi da circa 16 anni in su;
- che facesse da ponte per un’approfondimento con i professionisti sulle tematiche dell’autonomia;
- capace di promuovere equità di genere, scardinare discriminazioni, promuovere soluzioni alternative;
- capace di educare a soluzioni win-win ai problemi, laddove si pensa troppo spesso a soluzioni individuali e competitive;
- il giocatore si deve immedesimare in un “personaggio” che non necessariamente gli somiglia, quindi per giocare bene bisogna immaginarsi motivazioni ed identità diverse dalla propria;
- con regole semplici e giocabile in circa 45 minuti;
- stampabile anche in economia e autonomia;
- con la parte testuale separata, traducibile nelle quattro lingue nazionali e volendo anche in qualsiasi altra, facilmente reperibile e scaricabile in internet.
COSA E COME
Abbiamo curato la comunicazione del progetto (tranne il logo che era stato creato precedentemente).
Una parte del lavoro è stata quella solita di una normale agenzia: carta intestata, biglietti da visita, cartoline, modelli di presentazioni a slide… noi l’abbiamo fatto creando strumenti opensource, declinabili in autonomia dalle diverse realtà nazionali, e abbiamo impostato i modelli su canva.com (semplice, popolare, gratuito ma efficace) con una formazione abilitante per permettere l’utilizzo autonomo.
La parte più eccitante e impegnativa, per noi di smarketing°, è stata la grande sfida: ideare da zero un gioco da tavolo di questa portata.
La fase di studio
Prima di cominciare abbiamo provato e analizzato parecchi giochi da tavolo e di ruolo, famosi e non. Così abbiamo potuto abbozzare un’idea che poi abbiamo sviluppato a Brasov, in Romania, dove abbiamo co-ideato la prima bozza del gioco insieme col gruppo transnazionale di professionisti (educatori, insegnanti, legali, assistenti sociali, psicologi) e soprattutto insieme a loro: i ragazzi e le ragazze che vivono o hanno vissuto in sistemi di protezione e accoglienza (rumeni, svedesi, italiani e ciprioti). I sei personaggi, le sfide e alcune regole sono nate lì, insieme.
Tornati a casa abbiamo “solo” dovuto sistemarle: mesi di aggiustamenti e rettifiche di tipo grafico, tecnico e algoritmico, via via che procedeva il collaudo da parte di Codici e dei 300 tra professionisti, stakeholder e policy maker del settore del gioco
Adesso (nonostante le complicazioni col Covid durante la “prova su strada” nel 2020) possiamo già affermare che il gioco è effettivamente utile ai giovani per affrontare le grandi sfide della vita (casa, lavoro, cultura, affetti, salute, benessere, emozioni).
Ha già offerto e continua ad offrire degli strumenti psicologici e critici nel cammino verso l’autonomia, le responsabilità personali e quelle collettive.
Ad es. enfatizza l’importanza delle alleanze, che possono essere preziose per affrontare eventi inaspettati e cambi di percorso. Infatti scopo di ciascun giocatore apparentemente è vincere, come in un normale gioco competitivo; ma giocando ci si accorge che si va avanti solo collaborando insieme.
Noi di smarketing° diamo molta importanza alla sostenibilità economica della realizzazione e alla forza della collaborazione.
Se avessimo suggerito la classica edizione di un gioco in scatola cartonato e patinato, sarebbe stato più lussuoso, prestigioso ed elegante, e anche più facile da progettare, ma decisamente più costoso.
Invece abbiamo proposto un gioco duplicabile con un budget tendente a zero: facile da scaricare e auto-stampabile con qualsiasi stampante in bianco e nero.
Abbiamo scelto una grafica che funzionasse in qualsiasi paese, perché le istruzioni sono a parte, basta tradurle e stamparle in forma di testo. Anche le cartelle (i segnapunti di ciascun personaggio) sono traducibili e stampabili in ogni lingua; i files sono anche personalizzabili, modificabili ed aggiornabili per le singole esigenze.
Come funziona
L’esagono era già il logo del progetto; l’abbiamo proposto come forma geometrica delle carte creando così una game board di 39 carte componibile a nido d’ape. Le carte, così disposte, sono anche la scacchiera. Ogni volta il piano da gioco risulta diverso.
Le diverse illustrazioni del dorso distinguono le tre categorie delle carte necessarie per giocare.
Le carte da gioco di si distinguono in diverse tipologie (sfide, personaggi secondari, avversità/opportunità, task, emozioni e jolly).
Tutte illustrate in bianco e nero con un codice alfanumerico per individuarle facilmente nelle istruzioni e codice colore per distinguere le varie tipologie a vista.
Per ogni carta ci sono sei possibili storie, legate al lancio del dado, che sono state organizzate nel libretto delle “storie”, che affianca quello delle istruzioni vero e proprio.
Infine c’è la “player chart”, una scheda in cui i giocatori inseriscono i propri livelli di risorse (tempo, energia, felicità, soldi), gli obiettivi raggiunti e le relazioni attivate con gli altri personaggi durante il gioco. Anche qui abbiamo utilizzato l’elemento esagono per gli elementi grafici.
Ogni gruppo di giocatori viene incentivato a raccogliere a livello comunitario un punteggio alto per innescare con altri gruppi una competizione positiva.
Il gioco finisce al termine del tempo prefissato dal conduttore del gioco (Master) oppure perché uno dei giocatori va a zero in una delle risorse. Prima che ciò avvenga i giocatori possono scambiare risorse fra di loro (se sono in connessione), per risollevare la comune sorte. Un motivo in più per prestare attenzione e aiutare i propri compagni di gioco.
Info
Chi volesse saperne di più sul progetto e il gioco di Stand by me può rivolgersi direttamente a Codici oppure seguire il progetto su facebook, instagram o linkedin.
il kit del gioco è scaricabile da GitHub:
si può stampare a casa o in copisteria e sono disponibili i file “aperti” per poterli modificare.
selezionando la propria lingua (es. IT):
si trova il file pdf delle carte e delle schede personaggio in formato A3 (pratico da stampare in copisteria, se non si ha una stampante che gestisce questo formato); le istruzioni, le storie e le schede giocatore son in formato finale A5, stampabili su carta formato A4, due facciate per ogni foglio (facili da stampare in autonomia, con la propria stampante).
Il gioco è disponibile anche nella versione inglese e nelle altre lingue (rumeno, greco, svedese).
Le istruzioni del gioco e il libro delle storie sono tradotte in tutte le 4 lingue e disponibili in formato aperto per modificare le storie e tradurre il tutto anche in altre lingue.
Buon divertimento!